następny punkt »


1. Grafika wektorowa

W poprzednim wykładzie poznaliśmy kilka algorytmów, które umożliwiały rysowanie odcinków i figur w technice rastrowej z dokładnością pikselową. W praktyce przy tworzeniu obrazu na płaszczyźnie na ogół nie operuje się poszczególnymi pikselami, natomiast operuje się obiektami takimi jak odcinki, figury czy krzywe. Obiekty te opisywane są za pomocą wierzchołków bądź punktów sterujących i odpowiednich atrybutów. Problem końcowego rysowania figur jest odkładany do ostatniej fazy tworzenia obrazu, tak zwanej rasteryzacji, kiedy to wyznaczane są wszystkie piksele obrazu.

W przeciwieństwie do grafiki rastrowej, w której operuje się mapą pikselową obrazu, w grafice wektorowej operuje się obiektami definiowanymi za pomocą wierzchołków bądź punktów sterujących. Korzystanie z grafiki wektorowej ma kilka zalet. Po pierwsze operuje się na znacznie mniejszym zbiorze punktów niż w przypadku gdybyśmy mieli do czynienia z mapą pikselową. Skutkiem tego jest znaczne skrócenie czasu niektórych obliczeń. Po drugie, opis wektorowy obiektów zajmuje znacznie mniej miejsca w pamięci oraz skraca czas ewentualnej transmisji obrazu. Po trzecie, przy opisie wektorowym każdy obiekt może być traktowany niezależnie, podczas gdy w przypadku mapy pikselowej mamy do czynienia z całym obrazem - poszczególne obiekty tracą swój indywidualny charakter i przestają być niezależnymi bytami. Po czwarte opis wektorowy jest łatwo skalowalny. Oznacza to, że chcąc na przykład zwiększyć wymiary obiektu, wystarczy wykonać operację skalowania jedynie w odniesieniu do punktów definiujących obiekty. Końcowa rasteryzacja będzie wykonana w odniesieniu do już przeskalowanego obiektu, a więc zawsze będzie wykonana z rozdzielczością, z jaką obraz będzie reprodukowany. Zauważmy, że w przypadku powiększania obrazu rastrowego (mapy pikselowej) zwiększa się efekt aliasingu.


 następny punkt »